Les Antécédents du héros.
Lors de la création du personnage, vous pourrez
choisir l'une de ces petites histoires, qui modifient votre personnage.
Pour aider à trouver votre bonheur, j'ai trié les antécédents selon leur
thème principal. Cependant, il n'est pas impossible qu'un antécédent de
voleur fasse un bon guerrier, par exemple... Pensez donc à tous les regarder,
tout de même.
Attention, quand on parle de compétences, on
mesure en rangs (sur 20) et non en niveaux tels qu'on les obtient en
investissant un Point de personnage (qui compte pour 4 Rangs)
1)
Antécédents affectant l'aptitude magique.
Ces antécédents augmentent votre Aptitude
Magique pendant certaines périodes, faisant de vous un meilleur Mage.
Cependant, ils vous la reprennent à un autre moment. "Vendu votre
Âme" est le seul a donner un bonus constant, mais impose une limitation
permanente d'Alignement.
Sang Elfique |
Limitation: Humains,
Demi-Ogres, Gnomes et Hobbits uniquemen. |
Elvish Blood |
L'arrière grand-mère de votre père
était une elfe. Vous gagnez un bonus en
Dextérité (+1) et une augmentation de votre
Aptitude Magique (5%), mais souffrez d'une pénalité sur toutes les disciplines
technologiques (-1). |
Mage de la Nature |
Limitation:
Accessible à tout personnage, à l'exception des Nains. |
Nature Mage |
Vous êtes né avec une Aptitude
magique qui a une affinité avec la Nature.
Lorsque vous vous tenez sur une surface naturelle,
votre Aptitude Magie est plus forte de 20%,
mais sur une surface artificielle, elle est réduite
de 20% |
Mage du Jour |
Limitation:
Accessible à tout personnage, à l'exception des Nains. |
Day Mage |
Vous êtes né avec une Aptitude
Magique qui a une affinité avec le Soleil. Le
jour (entre 6H du matin et du soir), votre Aptitude
Magique est plus forte de 20%, mais de nuit, elle
est réduite de 20% |
Mage de la Nuit |
Limitation:
Accessible à tout personnage, à l'exception des Nains. |
Night Mage |
Vous êtes né avec une Aptitude
Magique qui a une affinité avec la Nuit. La nuit
(entre 6H du soir et du matin), votre Aptitude
Magique est plus forte de 20%, mais de jour, elle
est réduite de 20% |
Mage du Ciel |
Limitation:
Accessible à tout personnage, à l'exception des Nains. |
Sky Mage |
Vous êtes né avec une Aptitude
Magique qui a une affinité avec le Ciel. Lorsque
vous êtes à l'exterieur, avec une vue directe
sur le Ciel, votre Aptitude Magique est plus
forte de 20%, mais sous terre, dans un
intérieur ou sous une épaisse canopée en
forêt, elle est réduite de 20% |
Vendu votre âme |
Limitation: Aucune |
Sold your soul |
Vous avez conclu un pacte avec un
démon. En échange de plus de puissance magique,
vous avez consacré votre vie au mal. Vous gagnez
20% en Aptitude Magique, mais souffrez d'un malus
de Réaction (-20) et de -20 en
Alignement. De
plus, votre alignement ne peut pas augmenter. |
2)
Phobies.
Ces antécédents augmentent certaines stats,
mais, en présence de l'objet de votre phobie, vous reprennent ce bonus et
infligent de sévère malus, en augmentant votre Force pour représenter l'effet
de la peur.
Agoraphobe |
Limitation:
Réservé aux Humains, Nains, Gnomes et Hobbits |
Agoraphobic |
Vous êtes terrifiés par les
espaces ouverts. Enfant, vous n'êtes que rarement
allé dehors et avez passé votre temps en lecture
et en études, obtenant un bonus en Intelligence (+2). Vous êtes bien si vous êtes à
l'intérieur ou dans une zone forestière
qui donne cette impression, mais si vous allez
dans une zone ouverte, vous souffrez d'un accès de
panique, perdant votre bonus en Intelligence en
plus de malus en Dextérité (-2), Intelligence
(-2) et Volonté (-2), mais vous gagnez un bonus
de Force (+2) dans votre frayeur. |
Hydrophobe |
Limitation:
Réservé aux Humains, Nains, Gnomes et Hobbits. |
Hydrophobic |
Vous êtes terrifiés par
l'eau et l'idée de noyade vous fait une peur mortelle. Enfant, vous
trouviez toujours un prétexte pour ne pas vous approcher de l'eau, même
peu profonde, obtenant un bonus en Persuasion (+2). Si
vous vous retrouvez dans de l'eau, vous souffrez d'un accès de
panique, perdant de la Dextérité (-2),
Intelligence
(-2) et Volonté (-2), mais vous gagnez un bonus
de Force (+2) dans votre frayeur. |
Peur du Noir |
Limitation:
Réservé aux Humains et Hobbits. |
Afraid of Dark |
Vous ne pouvez pas
supporter l'idée d'être dans l'obscurité. Vous êtes toujours conscient
de ce qui vous environne, examinant les coins sombres et les ombres pour
savoir si rien ne s'y cachait. Cela a augmenté votre Perception
(+2), mais si vous vous retrouvez dans une zone trop sombre, vous souffrez d'un accès de
panique, perdant de la Dextérité
(-2), Intelligence
(-2) et Volonté (-2), mais vous gagnez un bonus
de Force (+2) dans votre frayeur. |
Technophobie |
Limitation:
Réservé aux Humains, Demi-elfes,Demi-orques et Hobbits. |
Technophobia |
Vous avez été
élevé dans une ferme cultivant, essentiellement des patates, dans
le recoin le plus rustique d'un pays lointain. Vous avez travaillé dur (Force
+1, Constitution +1), mais vous n'avez jamais connu la Technologie,
sous n'importe quelle forme. En conséquence, vous êtes effrayés par
chaque objet technologique, et vous n'arrivez même pas à vous forcer
à en ramasser un. |
3)
Antécédents affectant votre Aptitude Technologique.
Ces antécédents augmentent votre talent de
Technologiste. Il n'y a pas de thème général ici.
Allergie à la Magie |
Limitation:
Interdits aux elfes et demi-elfes. |
Magick Allergy |
Vous êtes
gravement allergique aux objets magiques, au point que les toucher vous
fait souffrir. De ce fait, vous vous êtes consacré à la Technologie
depuis votre plus jeune âge, et vous avez développé un véritable don.
Vous gagnez 10% en Aptitude Technologique, mais vous ne pouvez
pas manipuler d'objets magiques |
Pyromane |
Limitation:
Réservé aux Humains. |
Arsonist |
Vous aimez le feu.
Non, vous AIMEZ le feu. Du feu !! Du feu !! Du feu !! Enfant, on vous embêtais
à cause de votre maigreur (-1 en Force, -1 en Constitution), mais
vous leur avez montré qui était le chef ! Vous avez étudié les
explosifs (+20 en Expertise pour les Explosifs) et vous avez brûlé
leur maison ! Vous les avez brulé jusqu'aux fondations !! Ha ha ha ! Puis
vous avez fugué et vous vous êtes faufilé à bord de l'IFS Zephyr, qui
semblait très inflammable et une cible idéale. Vous en auriez
probablement fait une très belle torche si il ne s'était pas fait
descendre. |
4)
Antécédents orientés vers le Combat.
Ces antécédents augmentent vos qualités de
combattant, principalement en augmentant vos compétences de Combat.
Entrainement de l'Armée |
Limitation: Humains
seulement. |
Army Training |
Vous avez reçu un entraînement à
l'armée pendant votre jeunesse, mais vous avez été
réformé à cause de vos pieds plats. Vous gagnez
des bonus en Force (+1) ainsi qu'en Arc
(+1) et Melee (+1), mais subissez une
pénalité en Dextérité (-1) |
Barbare |
Limitation:
Interdits aux Demi-Ogres |
Barbarian |
Vous avez été élevé au sein
d'une tribu barbare d'un pays lointain. Personne
ne sait ni comment, ni pourquoi vous êtes à bord
de l'IFS Zephyr, mais vu votre comportement
féroce, personne n'a essayé de le découvrir.
Vous gagnez de la Force (+2) et de la Constitution
(+1), ainsi qu'en Mêlée (+1), mais
souffrez de malus en Intelligence (-1), en Charisme
(-2), et en Marchandage (-2). Vous possédez
également une Armure Barbare, mais moins
d'or que d'autres personnage. |
Frappé de laideur |
Limitation: Aucunes |
Beat with an ugly stick |
Vous êtes laid. Il n'y a pas d'autre
mot, sauf si vous trouvez que hideux est plus
approprié. Les enfants vous fuient de terreur et
même l'âme la plus charitable à du mal a supporter
votre présence pendant longtemps. Vous subissez un
malus extrême en Beauté (-6), mais, comme
vous avez du vous défendre d'attaques fréquentes,
vous gagnez un bonus en Force (+2), en
Dextérité (+2) et sur toutes les
disciplines de combat (+1) |
Lanceur de couteaux
professionnel |
Limitation: Aucunes |
Beat with an ugly stick |
Vous avez travaillé comme lanceur de
couteaux dans un cirque, jusqu'au moment où vous
avez perdu un oeil dans un horrible accident.
Tristement, vous avez perdu un point en
Perception (-1), mais vous gagnez un bonus
en Lancé (+1) |
Élevé par les Orques |
Limitation: Aucunes |
Raised by Orcs |
Vous étiez un orphelin en fugue,
sans domicile et mourrant de faim, quand une
famille orque des terres sauvages vous a adopté et
élevé. Leur manières brutales vous ont laissé avec
plus de Force (+2) et de Perception
(+2), et avec un bonus dans toutes les
disciplines de Combat (+1). Malheureusement,
votre personnalité en a souffert et vous subissez
une sévère pénalité en Charisme (-6).
|
Élevé dans les Arènes |
Limitation: Aucunes |
Raised in the Pits |
Vétéran des
combats dans l'arène locale,
vous gagnez un bonus en Force (+2), en
Dextérité (+2) et une augmentation dans
toutes les disciplines de Combat (+2). Les combat
vicieux vous font cependant payer: un traumatisme
crânien vous donne un malus sévère en
Intelligence (-6) |
5)
Antécédents orientés vers le Social et la Diplomatie.
Ces antécédents augmentent vos qualités de
diplomate, principalement en augmentant vos compétences sociales ou votre
Charisme.
Apprenti d'un marchand |
Limitation: Humains
seulement. |
Apprentice to a shopkeeper |
Ayant passé toute votre enfance
dans une boutique, vous gagnez un bonus en
Marchandage (+1) mais subissez un
malus en
Dextérité (-1) |
Protégé d'un Charlatan |
Limitation: Interdits
aux Demi-Ogres et Demi-Orques |
Charlatan's protege |
Convaincu par un marchand itinérant
de devenir son apprenti, vous avez abandonné
l'Académie Militaire où vous vous étiez enrôlé.
Vous gagnez un bonus majeur en Charisme
(+6), mais perdez de la Force (-2), de
la Constitution (-2) et une pénalité dans
toutes les disciplines de Combat (-1)
|
Débutante |
Limitation: Femmes
uniquement |
Debutante |
Votre famille est l'une des plus
influente d'Arcanum. En tant que jeune débutante,
vous avez des bonus en Beauté (+3) et en
Charisme (+3). Bien sur, votre vie facile
vous a rendue plus douce de corps et d'esprit.
Vous avez des pénalités en Force (-1),
Dextérité (-1) et sur toutes les
disciplines de Combat (-2) |
Dandy Elfe |
Limitation: Elfes
uniquement |
Foppish Elf |
Elevé dans une ville, vous perdez le
bonus elfique en Dextérité (-1) mais gagnez un
bonus significatif en Persuasion (+2) |
Opération miraculeuse |
Limitation: Aucunes |
Miracle Operation |
Né dans une
famille riche, vous avez mystérieusement perdu la vue à un très jeune
âge. Il a été découvert que vous aviez contracté une maladie
dégénérative et fatale. Etant un enfant aveugle, vous avez privilégié
les activités en intérieur et un développement accordé aux milieux
aisés de la société. Vous avez gagné en Intelligence (+3) et en
Charisme (+3). Vos sens du touché, de l'ouie et de l'odorat sont
plus développés pour compenser votre cécité, augmentant votre Perception
(+5). Cependant, vous avez souffert physiquement, réduisant votre
Force (-3), votre Dextérité (-3) et votre Constitution
(-5). Lorsque vous êtes devenu adulte, vos parents, désespérés,
ont payé un physicien renommé, bien qu'assez peu orthodoxe, qui vous a
miraculeusement rendu la vue. L'opération a coûté sa fortune à votre
famille, ce qui vous a poussé à partir pour faire la votre. |
Envoyé à l'école de Charme |
Limitation: Femmes
Humaines uniquement |
Sent to Charm School |
A la place d'une éducation
généraliste, vous avez été envoyé dans une école
de Charme. Vous gagnez des bonus en Beauté
(+1) et en Charisme (+2), mais vous
perdez en Force (-2) et en Intelligence
(-1) |
6)
Antécédents orientés vers les compétences de Voleurs.
Ces antécédents augmentent vos qualités de
voleur, principalement en augmentant vos compétences de roublard.
Enfant Sauvage |
Limitation: Aucune |
Feral Child |
Quand vous étiez un
nourrisson, vos
parents vous ont abandonnés au milieu de la forêt.
Élevé par une meute de loups, vous gagnez un bonus
considérable en Dextérité (+3) ainsi qu'une
augmentation dans les Compétences de vol Rôder
(+1) et Pick Pocket (+1). Mais,
ignorant les bonnes manières à table et les règles
de la bonne société, vous recevez une pénalité
sévère en Intelligence (-6) ainsi que des
malus dans les Compétences sociales Persuasion
(-1) et Marchandage (-1). Vous
commencez avec deux fois moins d'argent.
|
Orphelin Hobbit |
Limitation: Hobbit
uniquement |
Halfling Orphan |
Abandonné alors
que vous étiez enfant dans une grande ville, vous avez survécu en
volant, sans jamais recevoir d'éducation. Vous gagnez un bonus en Pick
Pocket (+2) mais perdez de l'Intelligence (-1) |
Orphelin Hobbit |
Limitation: Hobbit
uniquement |
Halfling Orphan |
Abandonné alors
que vous étiez enfant dans une grande ville, vous avez survécu en
volant, sans jamais recevoir d'éducation. Vous gagnez un bonus en Pick
Pocket (+2) mais perdez de l'Intelligence (-1) |
7)
Antécédents ne faisant que redistribuer des stats
Ces antécédents refont la répartition de
vos points de Stats. Un peu fourre-tout, mais assez indescriptible... Parfois,
elles modifient aussi des compétences, mais ce n'est pas l'effet principal
recherché.
Rat de bibliothèque |
Limitation: Interdits
aux Demi-Ogres et Demi-Orques |
Bookworm |
Vous avez passé la majeure partie de
votre vie à lire. Vous gagnez un bonus en
Intelligence (+1) mais, malheureusement, la
myopie s'est installée et vous subissez un malus
en Perception (-1) |
Fiancée de Frankenstein |
Limitation: Femmes
Humaines uniquement |
Frankenstein Bride |
Vous avez été
réanimée par un scientifique fou pour être la fiancée de son autre
création, mais d'une manière ou d'une autre, vous avez réussi à vous
échapper avant le mariage. Vous êtes très bien bâtie (Beauté +4,
Constitution +4, Résistance à l'Electricité +20%, Résistance au Poison
+10%) mais lente (Dextérité -4), avec une liaison entre
le cerveau et le larynx défectueuse (utilise les options de dialogues
stupides) et une faiblesse envers le Feu (-10% de Résistance au Feu).
Vous n'avez pas d'argent non plus. |
Brute |
Limitation: Interdits
aux Demi-Ogres et Demi-Orques |
Bully |
Vous étiez la brute de la classe,
imposant mais un peu bête. Les extorsions et
intimidations vous offrent un bonus en Force
(+1) mais forcer les gens à faire vos devoirs
a entraîné une déficience en Intelligence
(-1) |
Gnome Désavoué |
Limitation: Réservé
aux Gnomes |
Disfranchised Gnome |
Vous ne faites pas partie de la
bourgeoisie capitaliste Gnome, et à la place vous
avez grandi comme ouvrier. Vous souffrez d'une
importante pénalité en Marchandage (-2)
mais gagnez un bonus en Force (+1)
|
Disciple des Elfes Noirs |
Limitation: Réservé
aux Elfes |
Dark Elf follower |
Vous croyez en la philosophie des
Elfes Noirs, selon laquelle la technologie doit
être anéantie à tout prix. Cette foi a affermi
votre résolution (Volonté +2), mais la
croissance récente de la Technologie vous rend
amer (Charisme -2) |
Echappé d'une usine |
Limitation: Aucunes |
Factory Escapee |
Vous étiez un esclave dans une usine
jusqu'à une récente évasion. Vous n'avez que
peu d'argent, mais gagnez un bonus en
Force (+1) |
Monstre Frankenstein |
Limitation: Humains
males uniquement |
Frankenstein Monster |
Vous avez été
réanimé par un scientifique fou à partir de divers morceaux trouvés
dans des cimetières, mais, d'une façon ou d'une autre, vous avez réussi
à vous échapper du laboratoire. Vous êtes bien bâti (Force +4,
Constitution +4, Résistance à l'Electricité +30%, Résistance au Poison
+20%) mais lent (Dextérité -6) et avec une liaison
cerveau-larynx défectueuse (Utilise les options de dialogues stupides).
Vous êtes aussi vulnérable au feu (Résistance au Feu -20%) et n'avez
pas d'argent. |
Garde du corps libéré |
Limitation: Demi-Ogres
uniquement |
Freed Bodyguard |
Votre Maître Gnome
vient de mourir, et, dans ses dernières volontés, il vous libérait de
votre servitude, et vous offrait un peu d'argent. Cependant, vous
êtes assez stupide (Intelligence -1) |
Hyperactif |
Limitation: Aucunes |
Hyperactive |
Vous êtes constamment occupé. Votre
Dextérité est supérieure à la normale (+1),
mais la majeure partie des gens vous trouve
ennuyeux, et votre cela n'arrange pas votre
Charisme (-1) |
Personne
Spéciale |
Limitation:
Aucunes |
Special Person |
Vous avez subit des dégâts cérébraux
congénitaux. Vous manquez d'Intelligence
(-2) mais vous êtes plus félicité quand
vous faites des bons exploits. |
Savant Idiot |
Limitation: Humains
et demi-humains uniquement. |
Idiot Savant |
Vous avez été placé en Institut
très jeune, et on vous a cru handicapé
mentalement. Après de nombreuses années,
l'Institut a manqué de fonds et vous avez été
jeté à la rue avec rien de plus que les
vêtements que vous portez. Vous êtes brillants,
avec une excellente compréhension des nombres et
des mathématiques, mais vous êtes a peine
capable de parler. Vous gagnez en Intelligence
(+6) et en Jeu (+3), mais les années
passées enfermé vous ont marqués physiquement
et mentalement. Vous parlez comme si vous aviez
une Intelligence nettement plus faible, et
souffrez de malus en Constitution (-1), en Force
(-1), en Dextérité (-2) et en Volonté
(-2) |
Héritage |
Limitation: Aucunes |
Inheritance |
Vous avez été un jeune orphelin et
avez hérité d'une grande quantité d'argent. Votre
vie facile vous à coûté un peu de Volonté
(-1). La majorité de votre argent a déjà été
dépensé, mais vous commencez toujours avec deux
fois plus d'argent. |
Tombeur de ces dames |
Limitation: Males
uniquement |
Lady's Man |
Les femmes s'évanouissent quand vous
êtes à proximité. Étant d'une beauté peu commune,
vous gagnez un bonus important en Beauté
(+6). Malheureusement, tout ce maquillage et
ce poudrage vous ont conduit à manquer des vertus
plus viriles... Vous perdez en Charisme
(-3), en Force (-2) et en Dextérité
(-1) |
Super Mannequin |
Limitation: Femmes
uniquement |
Super Model |
Vous êtes une femme d'une beauté
étonnante, et vous avez été bichonnée et
couvée toute votre vie. Vous gagnez un énorme
bonus en Beauté (+6), au prix de votre Volonté
(-1), de votre Force (-2) et de la
majeure partie de votre Intelligence (-3)
|
Savant Fou |
Limitation: Aucunes |
Mad Doctor |
Vous avez fait de
nombreuses expériences médicales inédites et dangereuses sur votre
propre corps. Vous y avez gagné de l'Intelligence (+2), de la Perception
(+2) et de la résistance (Résistance au Poison 20%, Résistance a
l'Electricté 20%), et des capacités de soins (Soins +4), mais
vous avez perdu de la Beauté (-1), du Charisme (-1), de la Dextérité
(-2) et de la Constitution (-3) |
Fils Unique |
Limitation: Aucunes |
Only Child |
Vous avez grandi en
tant que fils unique de parents très permissifs, et vous avez simplement
tout fait comme vous le vouliez. Adulte, vous n'attendez pas moins que l'obéissance
totale de ceux qui vous entourent (Volonté +6), mais votre
tempérament réduit votre Charisme (-4) ainsi que votre Persuasion
(-2) et vos capacités de Marchandage (-2) |
Elevé par les Moines |
Limitation: Aucunes |
Raised by Monks |
La piété a ses avantages et ses
inconvénients. Vous gagnez un bonus en
Perception (+1), mais renoncer au monde
matériel vous laisse avec seulement un quart
des fonds de départ normaux. |
Elevé par des Dresseurs de
Serpents |
Limitation: Aucunes |
Raised by Snake Handlers |
Vous
augmentez votre Résistance au Poison (+20%)
mais subissez une pénalité en Beauté (-1) à
cause des nombreuses marques de morsures sur vos
jambes et vos bras. |
Fugué avec le cirque |
Limitation: Aucunes |
Raised by Snake Handlers |
Vous étant
enfui avec une troupe de cirque locale, vous avez
gagné une Force physique considérable (+6),
mais vous avez des déficiences sérieuses en
Intelligence (-2), Volonté (-3) et
Perception (-1) à cause des nombreux cours
que vous avez manqué. |
Demi-Ogre de naissance rare. |
Limitation: Demi-Ogre
uniquement |
Rare Half Ogre Birth |
Vous avez une mère
humaine, qui a survécu miraculeusement à l'accouchement. Ayant été
élevé dans une ville, vous gagnez un bonus considérable en Intelligence
(+2). Vivre en ville a également réduit votre férocité, diminuant
votre Force (-1) et votre Constitution (-1) |
Demi-Ogre sauvage |
Limitation:
Demi-Ogre uniquement |
Wild Half-ogre |
Votre mère était une ogre, et vous
avez vécu dans un Clan ogre jusqu'à très récemment.
Après avoir passé quelques temps au contact de
la civilisation, vous avez reçu un léger bonus
en Volonté (+1) , mais souffrez d'une
pénalité en Charisme (-1)
|
Enfance surprotégée |
Limitation: Aucunes |
Sheltered Childhood |
Vous avez été soumis à des
roucoulements constants et avez toujours été
dorloté alors que vous étiez enfant. Le résultat
de ce parentage surprotectif est une pénalité
sévère en Force (-6), mais, étant plus
sensible, vous avez des bonus en
Intelligence (+2), Volonté (+2) et
Perception (+1) |
Maladif |
Limitation: Aucunes |
Sickly |
Mère Nature peut être une
maîtresse sévère. Né avec un système immunitaire
extrêmement faible, vous avez des pénalités en
Constitution (-4), en Force (-2) et
en Dextérité (-1). Mais tout n'est pas
perdu. Les après-midi passées avec de la fièvre et
un bon livre vous fournissent une Intelligence
exceptionnellement haute (+6) |
Allure orque supprimée |
Limitation: Demi-Orques
uniquement |
Suppressed Orcish looks |
Vous ne ressemblez pas
réellement à
un orque, mais vous êtes toujours assez bourru.
Vous avez un bonus en Beauté (+2) mais un
léger malus en Charisme (-2) |
Garçon Manqué |
Limitation:
Femmes uniquement |
Tomboy |
Petite fille, vous jouiez toujours
avec les garçons. Femme, vous pouvez tenir tête
à n'importe quel homme, et vous avez évité le
rôle stéréotypé des femmes dans la société.
Cela annule l'effet du sexe en augmentant la Force
(+1) tout en réduisant la Constitution
(-1) |
Peau résistance |
Limitation:
Demi Orques et Demi Ogres uniquement |
Tough Hide |
Vous êtes né avec une peau épaisse
et résistante. Vous avez une meilleure Résistance
aux Dégâts (+10%) mais avez une
pénalité en Beauté (-1) |
Rejeton d'un Troll |
Limitation:
Aucunes |
Troll offspring |
Les Dieux ont froncé les sourcils
lors de votre naissance. Subissant la malédiction d'un aspect et des
manières de Troll, vous recevez des pénalité
sévères en Charisme (-4) et en Beauté
(-4). Comme tout le monde semble penser que
vous êtes l'enfant d'un monstre (ou pire), vous
vous êtes retrouvé plusieurs fois en train de
massacrer des chasseurs et des hommes d'église, et
vous gagnez des bonus en Force (+2),
Constitution (+3) et Dexterité (+1)
|
8)
Antécédents vous offrant un objet spécial
Ces antécédents vous offre un objet
particulier et puissant pour le début du jeu.
Bandit |
Limitation: Humains
seulement |
Bandit |
Vous êtes un
bandit armé d'un pistolet. Vous vous êtes brouillé avec la Justice, et
avez atteint l'IFS Zephyr juste avant les autorités. Vous n'avez pas
beaucoup de Charisme (-1) mais une bonne Perception (+1),
et, bien sur, votre pistolet et des munitions. Vous n'avez pas
d'argent. |
Enfant d'un Héros |
Limitation: Aucunes |
Child of a Hero |
Vous commencez avec l'épée +1
de votre père et la réputation "Enfant de
héros". Malheureusement, votre réputation vous
précède, et chaque acte mauvais engendre de
terribles malus de réaction. |
Nain sans clan |
Limitation: Nains
Uniquement |
Clanless Dward |
Vos parents n'appartenaient pas à un
clan, et ne voulaient pas dire pourquoi. Vous ne
gagnez aucun des bonus spéciaux des nains dans
les Compétences Technologiques, mais vous
démarrez avec un excellent Marteau de Guerre
nain. |
Elevé par les Elfes |
Limitation: Aucunes |
Raised by Elves |
Vous commencez avec une merveilleuse
côte de maille elfique enchantée, mais vous
souffrez d'une pénalité dans toutes les
disciplines Technologique (-1) |
8)
Antécédents qui n'entrent dans aucune catégorie
Rien a signaler. Un vrai fourre tout.
Né sous une
signe |
Limitation:
Aucunes |
Born under a sign |
Vous êtes né pendant un évènement
astronomique. En conséquence, vous faites des
coups critiques ou des échecs critiques
moins souvent, mais ils ont tendance à être
spectaculaire quand vous les réalisez. |
Vision dans le
Noir |
Limitation:
Aucunes |
Dark Sight |
Vos
yeux sont très sensibles à la lumière. Vous êtes presque aveugle dans
la lumière du jour, mais vous êtes parfaitement à l'aise dans le noir.
Tout les modificateurs de luminosité sont donc inversés |
Educateur |
Limitation:
Aucunes |
Educator |
Vous êtes un enseignant par
naturelle. Lorsque vous recevez un entraînement
dans une compétence, vous pouvez apprendre à
vos équipiers les étapes précédentes de votre
formation. Ainsi, en tant qu'expert, vous
pouvez donner une formation d'Apprenti, si vos
élèves ont le niveau requis. Cependant, comme
vous passez plus de temps avec chaque équipier,
vous ne pouvez en avoir autant que d'habitude (le
nombre maximum d'équipiers est réduit de 1)
|
Lunatique en
cavale |
Limitation:
Humains uniquement |
Escaped Lunatic |
Vous vous êtes évadés d'un
asile de fou et avez embarqué sur l'IFS Zephyr en
vous cachant dans les bagages. Vous êtes
extrêmement résistant aux dégâts (+25% à
la Résistance aux Dégâts Normaux, de Feu, Électriques
et de Poison), mais vous n'avez pas le moindre
sou et les la majorité des gens sont effrayés ou
repoussés à votre vue (-25 Reaction)
|
Personnalité
Extrême |
Limitation:
Aucunes |
Extreme
Personnality |
Vous possédez une personnalité
extrême. Les gens réagissent fortement à votre
présence, et ont tendance à vous aimer ou à vous
détester. |
Fils Spirituel de
Nietzche |
Limitation:
Aucunes |
Nietzche Poster
Child |
Nieztsche a dit un jour "Ce
qui ne me tue pas, me rend plus fort", et il
aurait pu parler de vous. Pendant toute votre vie,
vous avez fait des erreurs, mais, après coup,
vous en êtes toujours sorti amélioré. En
d'autre termes, vous faites plus d'échecs
critiques, mais vos gagnez 10% Expérience
en plus. |
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