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Nous vous proposons ici une petite présentation de l'éditeur d'Arcanum, qui vous permettra de créer vos propres modules. Pour les détails plus techniques il suffit de consulter le tutorial de Sharon Shellman, traduit ici par Telchar

Liens Rapides:

 A propos de l'Editeur d'Arcanum

L'Editeur d'Arcanum permet à l'utilisateur de créer ses propres cartes, scripts,backgrounds et objets, et de modifier plusieurs autres éléments. Il sera cependant impossible de créer ou modifier les sorts ou d'importer de nouveaux graphismes. Théoriquement, tout le reste est possible.

Parmi les possibilités de l'éditeur d'Arcanum, nous trouvons:

  • Création de nouveaux éléments de Passé, (Backgrounds en VO).
  • Création de vos propres journaux, télégrammes, etc... à partir de fichier textes.
  • Possibilité de scripter de nombreux événements divers et variés.
  • Possibilité de régler les pouvoirs et la force des monstres, de créer des nouveaux PNJs, etc...
  • Création de nouveaux objets, à partir des éléments graphiques existants
  • Création de vos propres schémas, et donc de vos propres objets technologiques
  • Je suis sur d'en oublier !

Troika n'est pas sur de couvrir totalement l'éditeur dans le manuel du jeu. Cependant, ils précisent qu'ils aideront les créateurs sur les forums.
De plus, l'Editeur sera certainement en anglais, même dans la version française d'Arcanum.
Cependant, les documentations (Readme, Fichier d'aide, etc...) seront traduits, eux.
Toujours dans la même veine, Troika ajoutera un module d'exemple avec l'Editeur, pour nous guider dans nos premières créations.

Les modules n'auront pas de compilations: il sera toujours possible à un utilisateur de votre création de la modifier ou de l'ouvrir dans l'Editeur.

Importations, Exportations et Travail à plusieurs

Il est possible de travailler sur une carte à plusieurs en reseau, grâce à une version multi-ultilisateur de World Edit. Les modifications sont faites sur chaque postes, puis validées sur la version commune du réseau et vérouillées pour éviter qu'un autre utilisateur les modifie.
Il est également possible de faire passer le module à un partenaire pour qu'il le modifie avec son World Edit mono-utilisateur, ou de relier deux cartes séparées sans devoir utiliser de scripts, même si il est impossible de copier-coller les cartes entres elles. Il faut tout de même faire attention aux conflits de noms de scripts/variables entres les différentes personnes.

Il est impossible d'exporter des objets personnalisés d'un module à l'autre, mais si il n'y a pas d'énormes différences avec le modèle de base, le recréer se fait très rapidement.Quand aux scripts, ils sont facilement exportables, même si il faut faire attention aux variables qui ne pointeront pas forcemment vers quelque chose de valide d'une carte à l'autre.

Quand aux informations sur les monstres et compagnie, il sera possible d'exporter vos monstres personnalisés via des templates.

Modifications d'objets

Le principe de la modification d'un objet est le suivant: on peut modifier son nom, ses stats (puissance, sorts, capacités, etc...) et lui attacher un script voire même un dialogue.
Et avant qu'on me pose la question, oui, on peux bien rattacher une option de dialogue à un accessoire et faire une épée qui parle...
Parmi les possibilités de créations, on peux créer de nouvelles armes, des nouveaux Schémas Technologiques (hé oui !)
Enfin, il est possible d'éditer le texte explicatif d'un objet.

De plus, il est possible de créer ses propres journaux, télégrammes,etc... ainsi que des notes et même de créer vos propres pubs, même si les graphismes des pubs ne peuvent pas être édités ou créés.

Personnages Non Joueurs (PNJs)

Chaque PNJ a un comportement "par défaut", que vous pouvez modifier par des scripts. Tout est possible au niveau du comportement, allant de l'ogre qui s'enfuit devant un enfant Hobbit au marchand qui attaque les voleurs sauvagement...
On peux également préciser si un PNJ peut ou non être ressuscité.

Concernant les portraits des PNJs, ils choisissent le leur au hasard parmi ceux que vous n'avez pas choisi, y compris les portraits personnalisés que vous pouvez importé. Cependant, si vous tenez à donner un portrait spécial à un PNJ, cela peut être fait par un "fichier de message", mais c'est plus complexe, d'après Sharon Shellman.

Le système de Palette d'Arcanum peut être utilisé pour choisir l'apparence de vos PNJs, mais il est impossible de modifier vous-même les palettes.

Monstres et Animaux

Les Monstres et les Animaux auront quatres schémas de couleurs que nous pourront utiliser (pas des trucs psychédeliques, selon Troika).

Concernant la modification des monstres et animaux, on pourra choisir leur niveau, leur stats, et utiliser le principe de niveau classique pour leur donner des sorts/compétences/etc...

On ne pourra pas éditer les localisations des tirs d'élites, cependant. Snif.

Au niveau des rencontres aléatoires, ça se configurera avec un fichier pour les monstres que l'on peut rencontrer, puis sur l'éditeur de carte pour déterminer où rencontrer quoi, la fréquence, la difficulté des rencontres, etc...

Graphismes et Sons

Il est possible d'utiliser n'importe quel effet graphique par le langage de Script, y compris ceux des sorts. Il y aura des effets spéciaux de sorts qui n'existent pas dans le jeu (ce qui devrait permettre de *simuler* des nouveaux sorts ?)

On peux également contrôler les lumières, colorées ou non.

Par contre, il n'y a aucun contrôle sur le climat, il est donc impossible d'ordonner des tempêtes... Il est possible de faire passer instantanément du jour à la nuit, mais ca sera commun à tout le monde, en multijoueur. Toujours dans la même veine, il est possible de faire des lieux souterrains qui ignorent les différences jour/nuit.

C'est peut être mal placé ici, mais il est possible de scripter des séquence cinématiques, mais c'est compliqué, parait-il.

Concernant les sons, on peux importer des .wav et des .mp3 pour nos créations.

A propos des Mondes

On ne peux pas utiliser de Cartes du Monde dans un module, même si on peux utiliser des Téléporteurs pour compenser.

Le principe de création des cartes est basées sur des secteurs de 64x64 (en "tiles"). Il est possible d'indiquer l'influence Magique ou Technologique par Secteurs. Et non, il n'est pas possible de faire une zone qui bloque la Magie et la Technologie.

Concernant les moyens de transport, ils fonctionnent tous selon le système des téléporteurs: A un point, une entrée, à un autre, la sortie. L'entrée peut aussi bien être un bateau, un train, un télépad...

Liste des Environnements

    Forêt à feuilles larges
    Déforesté
    Desert
    Ile Déserte
    Montagnes Deserte
    Forêt Elfique
    Forêt
    Plaines d'herbe verte
    Montagnes
    Plaines
    Terre Devastée
    Montagnes Enneigées
    Plaines Enneigées
    Marécages
    Jungle Tropicale 
    Mountagnes Tropicales

Villes et Bâtiments

Les villes sont déterminées sur des secteurs,  en général plusieurs. Les bâtiments, eux, sont soit créés dans la carte, soit sur une carte séparée avec un point d'entrée-sortie au niveau de la porte/escalier/etc...

Quand aux boutiques, ce sont des bâtiments normaux avec un PNJ marchand, configuré par le joueur pour ne vendre ou n'acheter que certains types d'objets normalement. On peux également contrôler leur inventaire.

 

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