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Types de Combat: Temps Réel ou Tour par Tour

Arcanum nous permet de choisir entre 2 styles de combats: le combat au tour par tour et le temps réel.
 Le mode Tour par Tour est le style de combat classique de Fallout, avec les points d'actions et tout et tout... Les PA seront déterminés équivalents à la Vitesse, une stat dérivée de la Dextérité, et chaque action coûtera un nombre précis de PA.
Le mode Temps Réel est moins classique. La Vitesse déterminera alors votre rapidité d'action effective. Par exemple, si vous frappez avec une arme quelconque avec une certaine vitesse, et qu'en même temps, quelqu'un avec la même arme mais une vitesse moindre vous frappe, votre coup portera avant.
Un détail important, il est possible d'esquiver des projectiles en Temps Réel (simplement en se décalant). Mis à part ça, il est possible de changer de mode au cours du jeu, ce qui permet de faire ses essais et de garder son favori.
Enfin, les équipements auront un facteur de Vitesse qui modifiera la rapidité des coups (mode Temps Reel) ou le coup en PA (Tour par Tour). Ainsi, les dagues seront naturellement plus rapides que les énormes haches a deux main

Temps Réel: Spécificités

Le mode temps réel semble avantager les combattant. En effet, une attaque réussie interrompt l'action de la victime, permettant d'être plus efficace. De plus, la Fatigue semble être drainée plus rapidement qu'en mode Tour lorsqu'un sort est maintenu. 

Tour par Tour: Spécificités

Le mode tour par tour semble lui avantager les mages et les joueurs qui se participent pas directement aux combats. La Fatigue est drainée moins vite lors d'un Maintien de Sort (crucial, entre les Invocations et les sorts d'amélioration). Sans même compter qu'on a tout notre temps pour réfléchir, évidemment.

Ces informations proviennent de la Béta, elles sont donc sujettes à caution.

Dépassement de soi

Arcanum gère le "dépassement de soi-même", c'est à dire une option de combat qui permet de faire des choses normalement impossibles. Le dépassement permet de faire une action plus rapidement en mode temps réel (par exemple, frapper 3 fois par tour au lieu de 2); ou d'ignorer la limite de Point d'Action en Tour par Tour (par exemple, effectuer une action a 5 PA alors qu'il en reste 2 à dépenser). En contrepartie, vous perdez de la Fatigue. Une option parfois bien utile !

Rencontres aléatoires

Dans Arcanum, les ennemis sont plus prudents. Hors de question de rencontrer un groupe de Petits Slimes lv2 avec votre Mage Elfe lv35 passé maitre dans 8 des 16 collèges, équipé d'une canne de Mana, etc.... Les ennemis, avant de vous chercher des noises, vérifient obséquieusement votre niveau, puis compare avec leur niveau, et, si ils constatent que la seule chose qu'ils risquent de faire, c'est de vous énerver a cause de "ces-fichues-rencontres-aléatoires-qui-me-bloquent-toutes-les-10-secondes-et-qui-rapportent-pas-d'XP-en-plus-!", battent en retraite et vous foutent la paix. Cool, alors ! Bon, les plus ronchons trouveront bien a redire, en disant que ça les prive du plaisir d'atomiser un petit slime pour se défouler de ses quinze morts face a un Grand Dragon lv99, mais c'est la vie.

Les chiffres qui comptent pendant un combat

SwordSanté (Health) - Il s'agit de la force vitale de votre personnage. Si jamais elle atteint zéro, vous êtes mort.

Fatigue - C'est l'endurance de votre personnage qui affecte le combat, la course et le lancement de sort. Les sorts sont crées a partir de l'énergie même du magicien. Chaque sort draine la fatigue, et si elle atteint zéro, le mage deviendra inconscient. La Fatigue se régénère assez vite, mais elle peut être drainée par la course, le combat ou même par la marche, si vous être trop encombrés. Un mage ferait bien de surveiller sa fatigue soigneusement. Quand aux guerriers, plus question de se mettre a cogner comme une mitraillette sur ce pauvre Orque, faudra souffler un peu...

Résistances: Ces pourcentages correspondent à une réduction automatique des dégâts que vous recevez de certaines sources.

 

Précision en Combat

Les chances que vous avez de toucher votre victime sont déterminées par votre score dans les 4 Compétences de Combat: Arc, Mêlée, Jet et Armes à Feu, modifiée par divers facteurs dont la Compétence Esquive de votre adversaire. Votre propre Compétence Esquive vous permet de réduire les chances d'être touché par un assaillant.

Coups Critiques et Ciblage (Critical Hits, Called Shots) 

Ce qu'on appelle un Coup Critique est une attaque parfaitement exécutée. Dans Arcanum, une telle attaque peut ignorer l'Esquive ou l'Armure de votre adversaire, infliger les dégâts maximums, ajouter un bonus de dégâts, voir mettre l'adversaire à terre. A l'inverse, nous avons les échecs critiques, qui sont des attaques manquées à un tel point que celui qui les a portée en subit le contrecoup, encaissant des dégâts, par exemple, ou endommageant son arme. Dans certains cas, l'arme peut même se briser, voire exploser.
Les Critiques surviennent selon une probabilité proportionnelle a la quantité de succès (ou d'échec) de ce genre de lancer, mais d'autres facteurs peuvent intervenir, comme l'état de l'arme ou votre Aptitude Magique/Technologique (un lance flamme en mauvais état a plus de chance d'éclater entre les mains d'un Mage, et un Technologiste fait des coups critiques plus facilement avec un fusil en parfait état)

Les attaques ciblées sont des attaques plus difficile à utiliser (elles touchent moins souvent) mais qui entraînent une réussite critique si l'attaque touche. L'effet de ce coup critique dépendra de la zone ciblée: on peux aussi bien ralentir les gens en leur frappant la jambe que les assommer en leur tapant sur le haut du crane, par exemple. Achever quelqu'un avec une attaque ciblée changera aussi l'animation de sa mort !

Points de Destin (Fate Points)

Les points de destin représentent votre capacité à modeler votre destinée. Ils sont rare, et prévus pour vous sauver la peau en cas de danger. Leurs effets sont variables. Quelques exemples:

  • La prochaine attaque sera un coup critique
  • La prochaine attaque adverse sera un échec critique.
  • Le jouer se guérit de tout dégât.
  • Le joueur n'est plus empoisonné.
  • Le joueur n'est plus fatigué.
  • Le joueur réussira son prochain jet de sauvegarde face a la magie.
  • Le joueur réussira l'utilisation de sa prochaine discipline.
  • Le prochain sort sera lancé a pleine puissance (Dégâts maximum, pas de jets de sauvegarde...)

Les points de Destin sont gagnés pendant le jeu en réussissant des exploits, comme en tuant un monstre énorme ou en assassinant le maire d'une ville. Un joueur gagnera peut être la même quantité d'expérience en tuant 50 orques qu'en tuant le gros monstre, mais pas le moindre point de Destin. C'est fait pour encourager le joueur a choisir entre le camp du mal ou du bien, puisque les action radicales sont généralement récompensées.

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