Types
de Combat: Temps Réel ou Tour par Tour
Arcanum nous permet de
choisir entre 2 styles de combats: le combat au tour par tour et le temps réel.
Le mode Tour par Tour est le style de combat
classique de Fallout, avec les points d'actions
et tout et tout... Les PA seront déterminés équivalents
à la Vitesse, une stat dérivée de la Dextérité,
et chaque action coûtera un nombre précis de PA.
Le mode Temps Réel est moins classique. La Vitesse
déterminera alors votre rapidité d'action effective.
Par exemple, si vous frappez avec une arme quelconque
avec une certaine vitesse, et qu'en même temps,
quelqu'un avec la même arme mais une vitesse moindre
vous frappe, votre coup portera avant.
Un détail important, il est possible d'esquiver
des projectiles en Temps Réel (simplement en se
décalant). Mis à part ça, il est possible de changer
de mode au cours du jeu, ce qui permet de faire
ses essais et de garder son favori.
Enfin, les équipements auront un facteur de Vitesse
qui modifiera la rapidité des coups (mode Temps
Reel) ou le coup en PA (Tour par Tour). Ainsi,
les dagues seront naturellement plus rapides que
les énormes haches a deux main
Temps
Réel: Spécificités
Le mode
temps réel semble avantager les combattant. En
effet, une attaque réussie interrompt l'action
de la victime, permettant d'être plus efficace.
De plus, la Fatigue semble être drainée plus rapidement
qu'en mode Tour lorsqu'un sort est maintenu.
Tour
par Tour: Spécificités
Le mode
tour par tour semble lui avantager les mages et
les joueurs qui se participent pas directement
aux combats. La Fatigue est drainée moins vite
lors d'un Maintien de Sort (crucial, entre les
Invocations et les sorts d'amélioration). Sans
même compter qu'on a tout notre temps pour réfléchir,
évidemment.
Ces
informations proviennent de la Béta, elles sont
donc sujettes à caution.
Dépassement
de soi
Arcanum
gère le "dépassement de soi-même", c'est
à dire une option de combat qui permet de faire
des choses normalement impossibles. Le dépassement
permet de faire une action plus rapidement en
mode temps réel (par exemple, frapper 3 fois par
tour au lieu de 2); ou d'ignorer la limite de
Point d'Action en Tour par Tour (par exemple,
effectuer une action a 5 PA alors qu'il en reste
2 à dépenser). En contrepartie, vous perdez de
la Fatigue. Une option parfois bien utile !
Rencontres
aléatoires
Dans
Arcanum, les ennemis sont plus prudents. Hors
de question de rencontrer un groupe de Petits
Slimes lv2 avec votre Mage Elfe lv35 passé maitre
dans 8 des 16 collèges, équipé d'une canne de
Mana, etc.... Les ennemis, avant de vous chercher
des noises, vérifient obséquieusement votre niveau,
puis compare avec leur niveau, et, si ils constatent
que la seule chose qu'ils risquent de faire, c'est
de vous énerver a cause de "ces-fichues-rencontres-aléatoires-qui-me-bloquent-toutes-les-10-secondes-et-qui-rapportent-pas-d'XP-en-plus-!",
battent en retraite et vous foutent la paix. Cool,
alors ! Bon, les plus ronchons trouveront bien
a redire, en disant que ça les prive du plaisir
d'atomiser un petit slime pour se défouler de
ses quinze morts face a un Grand Dragon lv99,
mais c'est la vie.
Les
chiffres qui comptent pendant un combat
Santé (Health)
- Il s'agit de la force vitale de votre personnage. Si jamais elle atteint zéro,
vous êtes mort.
Fatigue
- C'est l'endurance
de votre personnage qui affecte le combat, la
course et le lancement de sort. Les sorts sont
crées a partir de l'énergie même du magicien.
Chaque sort draine la fatigue, et si elle atteint
zéro, le mage deviendra inconscient. La Fatigue
se régénère assez vite, mais elle peut être drainée
par la course, le combat ou même par la marche,
si vous être trop encombrés. Un mage ferait bien
de surveiller sa fatigue soigneusement. Quand
aux guerriers, plus question de se mettre a cogner
comme une mitraillette sur ce pauvre Orque, faudra
souffler un peu...
Résistances:
Ces pourcentages correspondent à une réduction
automatique des dégâts que vous recevez de certaines
sources.
Précision
en Combat
Les
chances que vous avez de toucher votre victime
sont déterminées par votre score dans les 4 Compétences
de Combat: Arc, Mêlée, Jet et Armes à Feu, modifiée
par divers facteurs dont la Compétence Esquive
de votre adversaire. Votre propre Compétence Esquive
vous permet de réduire les chances d'être touché
par un assaillant.
Coups
Critiques et Ciblage (Critical Hits, Called Shots)
Ce qu'on
appelle un Coup Critique est une attaque parfaitement
exécutée. Dans Arcanum, une telle attaque peut
ignorer l'Esquive ou l'Armure de votre adversaire,
infliger les dégâts maximums, ajouter un bonus
de dégâts, voir mettre l'adversaire à terre. A
l'inverse, nous avons les échecs critiques, qui
sont des attaques manquées à un tel point que
celui qui les a portée en subit le contrecoup,
encaissant des dégâts, par exemple, ou endommageant
son arme. Dans certains cas, l'arme peut même
se briser, voire exploser.
Les Critiques surviennent selon une probabilité
proportionnelle a la quantité de succès (ou d'échec)
de ce genre de lancer, mais d'autres facteurs
peuvent intervenir, comme l'état de l'arme ou
votre Aptitude Magique/Technologique (un lance
flamme en mauvais état a plus de chance d'éclater
entre les mains d'un Mage, et un Technologiste
fait des coups critiques plus facilement avec
un fusil en parfait état)
Les
attaques ciblées sont des attaques plus difficile
à utiliser (elles touchent moins souvent) mais
qui entraînent une réussite critique si l'attaque
touche. L'effet de ce coup critique dépendra de
la zone ciblée: on peux aussi bien ralentir les
gens en leur frappant la jambe que les assommer
en leur tapant sur le haut du crane, par exemple.
Achever quelqu'un avec une attaque ciblée changera
aussi l'animation de sa mort !
Points
de Destin (Fate Points)
Les
points de destin représentent votre capacité à
modeler votre destinée. Ils sont rare, et prévus
pour vous sauver la peau en cas de danger. Leurs
effets sont variables. Quelques exemples:
- La prochaine
attaque sera un coup critique
- La prochaine
attaque adverse sera un échec critique.
- Le jouer se
guérit de tout dégât.
- Le joueur n'est
plus empoisonné.
- Le joueur n'est
plus fatigué.
- Le joueur réussira
son prochain jet de sauvegarde face a la magie.
- Le joueur réussira
l'utilisation de sa prochaine discipline.
- Le prochain
sort sera lancé a pleine puissance (Dégâts
maximum, pas de jets de sauvegarde...)
Les
points de Destin sont gagnés pendant le jeu en
réussissant des exploits, comme en tuant un monstre
énorme ou en assassinant le maire d'une ville.
Un joueur gagnera peut être la même quantité d'expérience
en tuant 50 orques qu'en tuant le gros monstre,
mais pas le moindre point de Destin. C'est fait
pour encourager le joueur a choisir entre le camp
du mal ou du bien, puisque les action radicales
sont généralement récompensées.
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