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Les Antécédents du héros.

Lors de la création du personnage, vous pourrez choisir l'une de ces petites histoires, qui modifient votre personnage.
Pour aider à trouver votre bonheur, j'ai trié les antécédents selon leur thème principal. Cependant, il n'est pas impossible qu'un antécédent de voleur fasse un bon guerrier, par exemple... Pensez donc à tous les regarder, tout de même.

Attention, quand on parle de compétences, on mesure en rangs (sur 20) et non en niveaux tels qu'on les obtient en investissant un Point de personnage (qui compte pour 4 Rangs)

Aptitude Magique Phobies Aptitude Technologique
Combattants Social, Diplomates et Charisme Voleurs et roublards
Redistribution de Stats Objet de Départ Autre

 

1) Antécédents affectant l'aptitude magique.

Ces antécédents augmentent votre Aptitude Magique pendant certaines périodes, faisant de vous un meilleur Mage. Cependant, ils vous la reprennent à un autre moment. "Vendu votre Âme" est le seul a donner un bonus constant, mais impose une limitation permanente d'Alignement.

 

Sang Elfique Limitation: Humains, Demi-Ogres, Gnomes et Hobbits uniquemen.
Elvish Blood
L'arrière grand-mère de votre père était une elfe. Vous gagnez un bonus en Dextérité (+1) et une augmentation de votre Aptitude Magique (5%), mais souffrez d'une pénalité sur toutes les disciplines technologiques (-1).

 

Mage de la Nature Limitation: Accessible à tout personnage, à l'exception des Nains.
Nature Mage
Vous êtes né avec une Aptitude magique qui a une affinité avec la Nature. Lorsque vous vous tenez sur une surface naturelle, votre Aptitude Magie est plus forte de 20%, mais sur une surface artificielle, elle est réduite de 20%

 

Mage du Jour Limitation: Accessible à tout personnage, à l'exception des Nains.
Day Mage
Vous êtes né avec une Aptitude Magique qui a une affinité avec le Soleil. Le jour (entre 6H du matin et du soir), votre Aptitude Magique est plus forte de 20%, mais de nuit, elle est réduite de 20%

 

Mage de la Nuit Limitation: Accessible à tout personnage, à l'exception des Nains.
Night Mage
Vous êtes né avec une Aptitude Magique qui a une affinité avec la Nuit. La nuit (entre 6H du soir et du matin), votre Aptitude Magique est plus forte de 20%, mais de jour, elle est réduite de 20%

 

Mage du Ciel Limitation: Accessible à tout personnage, à l'exception des Nains.
Sky Mage
Vous êtes né avec une Aptitude Magique qui a une affinité avec le Ciel. Lorsque vous êtes à l'exterieur, avec une vue directe sur le Ciel, votre Aptitude Magique est plus forte de 20%, mais sous terre, dans un intérieur ou sous une épaisse canopée en forêt, elle est réduite de 20%

 

Vendu votre âme Limitation: Aucune
Sold your soul
Vous avez conclu un pacte avec un démon. En échange de plus de puissance magique, vous avez consacré votre vie au mal. Vous gagnez 20% en Aptitude Magique, mais souffrez d'un malus de Réaction (-20) et de -20 en Alignement. De plus, votre alignement ne peut pas augmenter.

 

 

2) Phobies.

Ces antécédents augmentent certaines stats, mais, en présence de l'objet de votre phobie, vous reprennent ce bonus et infligent de sévère malus, en augmentant votre Force pour représenter l'effet de la peur.

Agoraphobe Limitation: Réservé aux Humains, Nains, Gnomes et Hobbits
Agoraphobic
Vous êtes terrifiés par les espaces ouverts. Enfant, vous n'êtes que rarement allé dehors et avez passé votre temps en lecture et en études, obtenant un bonus en Intelligence (+2). Vous êtes bien si vous êtes à l'intérieur ou dans une zone forestière qui donne cette impression, mais si vous allez dans une zone ouverte, vous souffrez d'un accès de panique, perdant votre bonus en Intelligence en plus de malus en Dextérité (-2), Intelligence (-2) et Volonté (-2), mais vous gagnez un bonus de Force (+2) dans votre frayeur.

 

Hydrophobe Limitation: Réservé aux Humains, Nains, Gnomes et Hobbits.
Hydrophobic
Vous êtes terrifiés par l'eau et l'idée de noyade vous fait une peur mortelle. Enfant, vous trouviez toujours un prétexte pour ne pas vous approcher de l'eau, même peu profonde, obtenant un bonus en Persuasion (+2). Si vous  vous retrouvez dans de l'eau, vous souffrez d'un accès de panique, perdant de la Dextérité (-2), Intelligence (-2) et Volonté (-2), mais vous gagnez un bonus de Force (+2) dans votre frayeur.

 

Peur du Noir Limitation: Réservé aux Humains et Hobbits.
Afraid of Dark
Vous ne pouvez pas supporter l'idée d'être dans l'obscurité. Vous êtes toujours conscient de ce qui vous environne, examinant les coins sombres et les ombres pour savoir si rien ne s'y cachait. Cela a augmenté votre  Perception (+2), mais si vous  vous retrouvez dans une zone trop sombre, vous souffrez d'un accès de panique, perdant de la Dextérité (-2), Intelligence (-2) et Volonté (-2), mais vous gagnez un bonus de Force (+2) dans votre frayeur.

 

Technophobie Limitation: Réservé aux Humains, Demi-elfes,Demi-orques et Hobbits.
Technophobia
Vous avez été élevé dans une ferme cultivant, essentiellement des patates,  dans le recoin le plus rustique d'un pays lointain. Vous avez travaillé dur (Force +1, Constitution +1), mais vous n'avez jamais connu la Technologie, sous n'importe quelle forme. En conséquence, vous êtes effrayés par chaque objet technologique, et vous n'arrivez même pas à vous forcer à en ramasser un.

 

 

3) Antécédents affectant votre Aptitude Technologique.

Ces antécédents augmentent votre talent de Technologiste. Il n'y a pas de thème général ici.

Allergie à la Magie Limitation: Interdits aux elfes et demi-elfes.
Magick Allergy
Vous êtes gravement allergique aux objets magiques, au point que les toucher vous fait souffrir. De ce fait, vous vous êtes consacré à la Technologie depuis votre plus jeune âge, et vous avez développé un véritable don. Vous gagnez 10% en Aptitude Technologique, mais vous ne pouvez pas manipuler d'objets magiques

 

Pyromane Limitation: Réservé aux Humains.
Arsonist
Vous aimez le feu. Non, vous AIMEZ le feu. Du feu !! Du feu !! Du feu !! Enfant, on vous embêtais à cause de votre maigreur (-1 en Force, -1 en Constitution), mais vous leur avez montré qui était le chef ! Vous avez étudié les explosifs (+20 en Expertise pour les Explosifs) et vous avez brûlé leur maison ! Vous les avez brulé jusqu'aux fondations !! Ha ha ha ! Puis vous avez fugué et vous vous êtes faufilé à bord de l'IFS Zephyr, qui semblait très inflammable et une cible idéale. Vous en auriez probablement fait une très belle torche si il ne s'était pas fait descendre.

 

 

4) Antécédents orientés vers le Combat.

Ces antécédents augmentent vos qualités de combattant, principalement en augmentant vos compétences de Combat.

Entrainement de l'Armée Limitation: Humains seulement.
Army Training
Vous avez reçu un entraînement à l'armée pendant votre jeunesse, mais vous avez été réformé à cause de vos pieds plats. Vous gagnez des bonus en Force (+1) ainsi qu'en Arc (+1) et Melee (+1), mais subissez une pénalité en Dextérité (-1)

 

Barbare Limitation: Interdits aux Demi-Ogres
Barbarian
Vous avez été élevé au sein d'une tribu barbare d'un pays lointain. Personne ne sait ni comment, ni pourquoi vous êtes à bord de l'IFS Zephyr, mais vu votre comportement féroce, personne n'a essayé de le découvrir. Vous gagnez de la Force (+2) et de la Constitution (+1), ainsi qu'en Mêlée (+1), mais souffrez de malus en Intelligence (-1), en Charisme (-2), et en Marchandage (-2). Vous possédez également une Armure Barbare, mais moins d'or que d'autres personnage.

 

Frappé de laideur Limitation: Aucunes
Beat with an ugly stick
Vous êtes laid. Il n'y a pas d'autre mot, sauf si vous trouvez que hideux est plus approprié. Les enfants vous fuient de terreur et même l'âme la plus charitable à du mal a supporter votre présence pendant longtemps. Vous subissez un malus extrême en Beauté (-6), mais, comme vous avez du vous défendre d'attaques fréquentes, vous gagnez un bonus en Force (+2), en Dextérité (+2) et sur toutes les disciplines de combat (+1)

 

Lanceur de couteaux professionnel Limitation: Aucunes
Beat with an ugly stick
Vous avez travaillé comme lanceur de couteaux dans un cirque, jusqu'au moment où vous avez perdu un oeil dans un horrible accident. Tristement, vous avez perdu un point en Perception (-1), mais vous gagnez un bonus en Lancé (+1)

 

Élevé par les Orques Limitation: Aucunes
Raised by Orcs
Vous étiez un orphelin en fugue, sans domicile et mourrant de faim, quand une famille orque des terres sauvages vous a adopté et élevé. Leur manières brutales vous ont laissé avec plus de Force (+2) et de Perception (+2), et avec un bonus dans toutes les disciplines de Combat (+1). Malheureusement, votre personnalité en a souffert et vous subissez une sévère pénalité en Charisme (-6).

 

Élevé dans les Arènes Limitation: Aucunes
Raised in the Pits
Vétéran des combats dans l'arène locale, vous gagnez un bonus en Force (+2), en Dextérité (+2) et une augmentation dans toutes les disciplines de Combat (+2). Les combat vicieux vous font cependant payer: un traumatisme crânien vous donne un malus sévère en Intelligence (-6)

 

 

5) Antécédents orientés vers le Social et la Diplomatie.

Ces antécédents augmentent vos qualités de diplomate, principalement en augmentant vos compétences sociales ou votre Charisme.

Apprenti d'un marchand Limitation: Humains seulement.
Apprentice to a shopkeeper
Ayant passé toute votre enfance dans une boutique, vous gagnez un bonus en Marchandage (+1)  mais subissez un malus en Dextérité (-1)

 

Protégé d'un Charlatan Limitation: Interdits aux Demi-Ogres et Demi-Orques
Charlatan's protege
Convaincu par un marchand itinérant de devenir son apprenti, vous avez abandonné l'Académie Militaire où vous vous étiez enrôlé. Vous gagnez un bonus majeur en Charisme (+6), mais perdez de la Force (-2), de la Constitution (-2) et une pénalité dans toutes les disciplines de Combat (-1)

 

Débutante Limitation: Femmes uniquement
Debutante
Votre famille est l'une des plus influente d'Arcanum. En tant que jeune débutante, vous avez des bonus en Beauté (+3) et en Charisme (+3). Bien sur, votre vie facile vous a rendue plus douce de corps et d'esprit. Vous avez des pénalités en Force (-1), Dextérité (-1) et sur toutes les disciplines de Combat (-2)

 

Dandy Elfe Limitation: Elfes uniquement
Foppish Elf
Elevé dans une ville, vous perdez le bonus elfique en Dextérité (-1) mais gagnez un bonus significatif en Persuasion (+2)

 

Opération miraculeuse Limitation: Aucunes
Miracle Operation
Né dans une famille riche, vous avez mystérieusement perdu la vue à un très jeune âge. Il a été découvert que vous aviez contracté une maladie dégénérative et fatale. Etant un enfant aveugle, vous avez privilégié les activités en intérieur et un développement accordé aux milieux aisés de la société. Vous avez gagné en Intelligence (+3) et en Charisme (+3). Vos sens du touché, de l'ouie et de l'odorat sont plus développés pour compenser votre cécité, augmentant votre Perception (+5). Cependant, vous avez souffert physiquement, réduisant votre Force (-3), votre Dextérité (-3) et votre Constitution (-5). Lorsque vous êtes devenu adulte, vos parents, désespérés, ont payé un physicien renommé, bien qu'assez peu orthodoxe, qui vous a miraculeusement rendu la vue. L'opération a coûté sa fortune à votre famille, ce qui vous a poussé à partir pour faire la votre.

 

Envoyé à l'école de Charme Limitation: Femmes Humaines uniquement
Sent to Charm School
A la place d'une éducation généraliste, vous avez été envoyé dans une école de Charme. Vous gagnez des bonus en Beauté (+1) et en Charisme (+2), mais vous perdez en Force (-2) et en Intelligence (-1)

 

 

6) Antécédents orientés vers les compétences de Voleurs.

Ces antécédents augmentent vos qualités de voleur, principalement en augmentant vos compétences de roublard.

Enfant Sauvage Limitation: Aucune
Feral Child
Quand vous étiez un nourrisson, vos parents vous ont abandonnés au milieu de la forêt. Élevé par une meute de loups, vous gagnez un bonus considérable en Dextérité (+3) ainsi qu'une augmentation dans les Compétences de vol Rôder (+1) et Pick Pocket (+1). Mais, ignorant les bonnes manières à table et les règles de la bonne société, vous recevez une pénalité sévère en Intelligence (-6) ainsi que des malus dans les Compétences sociales Persuasion (-1) et Marchandage (-1). Vous commencez avec deux fois moins d'argent.

 

Orphelin Hobbit Limitation: Hobbit uniquement
Halfling Orphan
Abandonné alors que vous étiez enfant dans une grande ville, vous avez survécu en volant, sans jamais recevoir d'éducation. Vous gagnez un bonus en Pick Pocket (+2) mais perdez de l'Intelligence (-1)

 

Orphelin Hobbit Limitation: Hobbit uniquement
Halfling Orphan
Abandonné alors que vous étiez enfant dans une grande ville, vous avez survécu en volant, sans jamais recevoir d'éducation. Vous gagnez un bonus en Pick Pocket (+2) mais perdez de l'Intelligence (-1)

 

 

7) Antécédents ne faisant que redistribuer des stats

Ces antécédents refont la répartition de vos points de Stats. Un peu fourre-tout, mais assez indescriptible... Parfois, elles modifient aussi des compétences, mais ce n'est pas l'effet principal recherché.

Rat de bibliothèque Limitation: Interdits aux Demi-Ogres et Demi-Orques
Bookworm
Vous avez passé la majeure partie de votre vie à lire. Vous gagnez un bonus en Intelligence (+1) mais, malheureusement, la myopie s'est installée et vous subissez un malus en Perception (-1)

 

Fiancée de Frankenstein Limitation: Femmes Humaines uniquement
Frankenstein Bride
Vous avez été réanimée par un scientifique fou pour être la fiancée de son autre création, mais d'une manière ou d'une autre, vous avez réussi à vous échapper avant le mariage. Vous êtes très bien bâtie (Beauté +4, Constitution +4, Résistance à l'Electricité +20%, Résistance au Poison +10%)  mais lente (Dextérité -4), avec une liaison entre le cerveau et le larynx défectueuse (utilise les options de dialogues stupides) et une faiblesse envers le Feu (-10% de Résistance au Feu). Vous n'avez pas d'argent non plus.

 

Brute Limitation: Interdits aux Demi-Ogres et Demi-Orques
Bully
Vous étiez la brute de la classe, imposant mais un peu bête. Les extorsions et intimidations vous offrent un bonus en Force (+1) mais forcer les gens à faire vos devoirs a entraîné une déficience en Intelligence (-1)

 

Gnome Désavoué Limitation: Réservé aux Gnomes
Disfranchised Gnome
Vous ne faites pas partie de la bourgeoisie capitaliste Gnome, et à la place vous avez grandi comme ouvrier. Vous souffrez d'une importante pénalité en Marchandage (-2) mais gagnez un bonus en Force (+1)

 

Disciple des Elfes Noirs Limitation: Réservé aux Elfes
Dark Elf follower
Vous croyez en la philosophie des Elfes Noirs, selon laquelle la technologie doit être anéantie à tout prix. Cette foi a affermi votre résolution (Volonté +2), mais la croissance récente de la Technologie vous rend amer (Charisme -2)

 

Echappé d'une usine Limitation: Aucunes
Factory Escapee
Vous étiez un esclave dans une usine jusqu'à une récente évasion. Vous n'avez que peu d'argent, mais gagnez un bonus en Force (+1)

 

Monstre Frankenstein Limitation: Humains males uniquement
Frankenstein Monster
Vous avez été réanimé par un scientifique fou à partir de divers morceaux trouvés dans des cimetières, mais, d'une façon ou d'une autre, vous avez réussi à vous échapper du laboratoire. Vous êtes bien bâti (Force +4, Constitution +4, Résistance à l'Electricité +30%, Résistance au Poison +20%) mais lent (Dextérité -6) et avec une liaison cerveau-larynx défectueuse (Utilise les options de dialogues stupides). Vous êtes aussi vulnérable au feu (Résistance au Feu -20%) et n'avez pas d'argent

 

Garde du corps libéré Limitation: Demi-Ogres uniquement
Freed Bodyguard
Votre Maître Gnome vient de mourir, et, dans ses dernières volontés, il vous libérait de votre servitude, et vous offrait un peu d'argent. Cependant, vous êtes assez stupide (Intelligence -1)

 

Hyperactif Limitation: Aucunes
Hyperactive
Vous êtes constamment occupé. Votre Dextérité est supérieure à la normale (+1), mais la majeure partie des gens vous trouve ennuyeux, et votre cela n'arrange pas votre Charisme (-1)

 

Personne Spéciale Limitation: Aucunes
Special Person
Vous avez subit des dégâts cérébraux congénitaux. Vous manquez d'Intelligence (-2) mais vous êtes plus félicité quand vous faites des bons exploits.

 

Savant Idiot Limitation: Humains et demi-humains uniquement.
Idiot Savant
Vous avez été placé en Institut très jeune, et on vous a cru handicapé mentalement. Après de nombreuses années, l'Institut a manqué de fonds et vous avez été jeté à la rue avec rien de plus que les vêtements que vous portez. Vous êtes brillants, avec une excellente compréhension des nombres et des mathématiques, mais vous êtes a peine capable de parler. Vous gagnez en Intelligence (+6) et en Jeu (+3), mais les années passées enfermé vous ont marqués physiquement et mentalement. Vous parlez comme si vous aviez une Intelligence nettement plus faible, et souffrez de malus en Constitution (-1), en Force (-1), en Dextérité (-2) et en Volonté (-2)

 

Héritage Limitation: Aucunes
Inheritance
Vous avez été un jeune orphelin et avez hérité d'une grande quantité d'argent. Votre vie facile vous à coûté un peu de Volonté (-1). La majorité de votre argent a déjà été dépensé, mais vous commencez toujours avec deux fois plus d'argent.

 

Tombeur de ces dames Limitation: Males uniquement
Lady's Man
Les femmes s'évanouissent quand vous êtes à proximité. Étant d'une beauté peu commune, vous gagnez un bonus important en Beauté (+6). Malheureusement, tout ce maquillage et ce poudrage vous ont conduit à manquer des vertus plus viriles... Vous perdez en Charisme (-3), en Force (-2) et en Dextérité (-1)

 

Super Mannequin Limitation: Femmes uniquement
Super Model
Vous êtes une femme d'une beauté étonnante, et vous avez été bichonnée et couvée toute votre vie. Vous gagnez un énorme bonus en Beauté (+6), au prix de votre Volonté (-1), de votre Force (-2) et de la majeure partie de votre Intelligence (-3)

 

Savant Fou Limitation: Aucunes
Mad Doctor
Vous avez fait de nombreuses expériences médicales inédites et dangereuses sur votre propre corps. Vous y avez gagné de l'Intelligence (+2), de la Perception (+2) et de la résistance (Résistance au Poison 20%, Résistance a l'Electricté 20%), et des capacités de soins (Soins +4), mais vous avez perdu de la Beauté (-1), du Charisme (-1), de la Dextérité (-2) et de la Constitution (-3)

 

Fils Unique Limitation: Aucunes
Only Child
Vous avez grandi en tant que fils unique de parents très permissifs, et vous avez simplement tout fait comme vous le vouliez. Adulte, vous n'attendez pas moins que l'obéissance totale de ceux qui vous entourent (Volonté +6), mais votre tempérament réduit votre Charisme (-4) ainsi que votre Persuasion (-2) et vos capacités de Marchandage (-2)

 

Elevé par les Moines Limitation: Aucunes
Raised by Monks
La piété a ses avantages et ses inconvénients. Vous gagnez un bonus en Perception (+1), mais renoncer au monde matériel vous laisse avec seulement un quart des fonds de départ normaux.

 

Elevé par des Dresseurs de Serpents Limitation: Aucunes
Raised by Snake Handlers
Vous augmentez votre Résistance au Poison (+20%) mais subissez une pénalité en Beauté (-1) à cause des nombreuses marques de morsures sur vos jambes et vos bras.

 

Fugué avec le cirque Limitation: Aucunes
Raised by Snake Handlers
Vous étant enfui avec une troupe de cirque locale, vous avez gagné une Force physique considérable (+6), mais vous avez des déficiences sérieuses en Intelligence (-2), Volonté (-3) et Perception (-1) à cause des nombreux cours que vous avez manqué.

 

Demi-Ogre de naissance rare. Limitation: Demi-Ogre uniquement
Rare Half Ogre Birth
Vous avez une mère humaine, qui a survécu miraculeusement à l'accouchement. Ayant été élevé dans une ville, vous gagnez un bonus considérable en Intelligence (+2). Vivre en ville a également réduit votre férocité, diminuant votre Force (-1) et votre Constitution (-1)

 

Demi-Ogre sauvage Limitation: Demi-Ogre uniquement
Wild Half-ogre
Votre mère était une ogre, et vous avez vécu dans un Clan ogre jusqu'à très récemment. Après avoir passé quelques temps au contact de la civilisation, vous avez reçu un léger bonus en Volonté (+1) , mais souffrez d'une pénalité en Charisme (-1)

 

Enfance surprotégée Limitation: Aucunes
Sheltered Childhood
Vous avez été soumis à des roucoulements constants et avez toujours été dorloté alors que vous étiez enfant. Le résultat de ce parentage surprotectif est une pénalité sévère en Force (-6), mais, étant plus sensible,  vous avez des bonus en Intelligence (+2), Volonté (+2) et Perception (+1)

 

Maladif Limitation: Aucunes
Sickly
Mère Nature  peut être une maîtresse sévère. Né avec un système immunitaire extrêmement faible, vous avez des pénalités en Constitution (-4), en Force (-2) et en Dextérité (-1). Mais tout n'est pas perdu. Les après-midi passées avec de la fièvre et un bon livre vous fournissent une Intelligence exceptionnellement haute (+6)

 

Allure orque supprimée Limitation: Demi-Orques uniquement
Suppressed Orcish looks
Vous ne ressemblez pas réellement à un orque, mais vous êtes toujours assez bourru. Vous avez un bonus en Beauté (+2) mais un léger malus en Charisme (-2)

 

Garçon Manqué Limitation: Femmes uniquement
Tomboy
Petite fille, vous jouiez toujours avec les garçons. Femme, vous pouvez tenir tête à n'importe quel homme, et vous avez évité le rôle stéréotypé des femmes dans la société. Cela annule l'effet du sexe en augmentant la Force (+1) tout en réduisant la Constitution (-1)

 

Peau résistance Limitation: Demi Orques et Demi Ogres uniquement
Tough Hide
Vous êtes né avec une peau épaisse et résistante. Vous avez une meilleure Résistance aux Dégâts (+10%) mais avez une pénalité en Beauté (-1)

 

Rejeton d'un Troll Limitation: Aucunes
Troll offspring
Les Dieux ont froncé les sourcils lors de votre naissance. Subissant la malédiction d'un aspect et des manières de Troll, vous recevez des pénalité sévères en Charisme (-4) et en Beauté (-4). Comme tout le monde semble penser que vous êtes l'enfant d'un monstre (ou pire), vous vous êtes retrouvé plusieurs fois en train de massacrer des chasseurs et des hommes d'église, et vous gagnez des bonus en Force (+2), Constitution (+3) et Dexterité (+1)

 

 

8) Antécédents vous offrant un objet spécial

Ces antécédents vous offre un objet particulier et puissant pour le début du jeu.

Bandit Limitation: Humains seulement
Bandit
Vous êtes un bandit armé d'un pistolet. Vous vous êtes brouillé avec la Justice, et avez atteint l'IFS Zephyr juste avant les autorités. Vous n'avez pas beaucoup de Charisme (-1) mais une bonne Perception (+1), et, bien sur, votre pistolet et des munitions. Vous n'avez pas d'argent.

 

Enfant d'un Héros Limitation: Aucunes
Child of a Hero
Vous commencez avec l'épée +1 de votre père et la réputation "Enfant de héros". Malheureusement, votre réputation vous précède, et chaque acte mauvais engendre de terribles malus de réaction.

 

Nain sans clan Limitation: Nains Uniquement
Clanless Dward
Vos parents n'appartenaient pas à un clan, et ne voulaient pas dire pourquoi. Vous ne gagnez aucun des bonus spéciaux des nains dans les Compétences Technologiques, mais vous démarrez avec un excellent Marteau de Guerre nain.

 

Elevé par les Elfes Limitation: Aucunes
Raised by Elves
Vous commencez avec une merveilleuse côte de maille elfique enchantée, mais vous souffrez d'une pénalité dans toutes les disciplines Technologique (-1)

 

 

8) Antécédents qui n'entrent dans aucune catégorie

Rien a signaler. Un vrai fourre tout.

Né sous une signe Limitation: Aucunes
Born under a sign
Vous êtes né pendant un évènement astronomique. En conséquence, vous faites des coups critiques ou des échecs critiques moins souvent, mais ils ont tendance à être spectaculaire quand vous les réalisez.

 

Vision dans le Noir Limitation: Aucunes
Dark Sight
Vos yeux sont très sensibles à la lumière. Vous êtes presque aveugle dans la lumière du jour, mais vous êtes parfaitement à l'aise dans le noir. Tout les modificateurs de luminosité sont donc inversés

 

Educateur Limitation: Aucunes
Educator
Vous êtes un enseignant par naturelle. Lorsque vous recevez un entraînement dans une compétence, vous pouvez apprendre à vos équipiers les étapes précédentes de votre formation. Ainsi, en tant qu'expert, vous pouvez donner une formation d'Apprenti, si vos élèves ont le niveau requis. Cependant, comme vous passez plus de temps avec chaque équipier, vous ne pouvez en avoir autant que d'habitude (le nombre maximum d'équipiers est réduit de 1)

 

Lunatique en cavale Limitation: Humains uniquement
Escaped Lunatic
Vous vous êtes évadés d'un asile de fou et avez embarqué sur l'IFS Zephyr en vous cachant dans les bagages. Vous êtes extrêmement résistant aux dégâts (+25% à la Résistance aux Dégâts Normaux, de Feu, Électriques et de Poison), mais vous n'avez pas le moindre sou et les la majorité des gens sont effrayés ou repoussés à votre vue (-25 Reaction)

 

Personnalité Extrême Limitation: Aucunes
Extreme Personnality
Vous possédez une personnalité extrême. Les gens réagissent fortement à votre présence, et ont tendance à vous aimer ou à vous détester.

 

Fils Spirituel de Nietzche Limitation: Aucunes
Nietzche Poster Child
Nieztsche a dit un jour "Ce qui ne me tue pas, me rend plus fort", et il aurait pu parler de vous. Pendant toute votre vie, vous avez fait des erreurs, mais, après coup, vous en êtes toujours sorti amélioré. En d'autre termes, vous faites plus d'échecs critiques, mais vos gagnez 10% Expérience en plus.

 

 

 

 

 

 

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